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Event date: 14/12/2018 17:30 - 20:30 Export event

Lego Mindstorms EV3 : un outil scientifique et technologique complet - APPROFONDISSEMENT

IFEN - eduPôle Walferdange - bâtiment 6

Contexte


Module d'approfondissement. 

Cette formation est destinée à tou/te/s les enseignant/e/s du niveau secondaire du Luxembourg, en sciences, mathématiques et/ou technologies, ayant une maitrise de base de l'outil Lego Mindstorms EV3.

Au travers d’un programme d’une journée et demi, les participant/e/s découvriront les fonctions plus poussées de l'outil Lego Mindstorms EV3. Ils apprendront à les maitriser et à les utiliser dans les cours de sciences, technologies, mathématiques, etc. Les participant/e/s apprendront les détails de la programmation visuelle afin d'adresser des instructions et une communication claire à un objet robotique. Ils approfondiront également leur maitrise de l'outil scientifique de collecte et d'analyse de données, ainsi que les nombreux capteurs qui y sont liés. 

Les apprentissages lors de cette formation sont mis en contexte de manière motivante et permettent aux participant/e/s de lier la maitrise d'un outil avec les applications concrètes de ce dernier dans leurs programmes scolaires. 

Ces sessions sont animées par un formateur expérimenté et enthousiaste. 

Les enseignant/e/s auront l’opportunité de participer à des ateliers pratiques.

Objectifs

Savoirs
Les participant/e/s connaissent :
- les notions avancées de maitrise d'un ordinateur et de programmation
- des notions liées aux sciences, mathématiques et technologies et leurs valorisation grâce à la robotique.

Savoir-faire
Les participant/e/s sont capables:
- d’utiliser les technologies pour enseigner les matières des programmes scolaires liées aux sciences, aux technologies et aux mathématiques
- de développer leur sens de l'observation, de l'investigation, de l'analyse, de la formulation d'hypothèses, de la collecte et de la présentation de résultats scientifiques
- de maitriser des outils scientifiques et technologiques dans le but de mener des expériences diverses
- de maitriser les différentes fonctions avancées de l'outil Lego Mindstorms EV3.

Attitudes
Les participant/e/s sont amené/e/s à développer leur sens du travail en équipe et à mener une réflexion sur leurs pratiques d'enseignement et l'utilisation de nouveaux outils.

Contenu

ATTENTION : Cette formation s'adresse aux enseignants ayant déjà participé à la première partie consacrée à l'initiation aux Lego Mindstorms EV3. 

Durant cette formation, les participant/e/s découvrent et apprennent à maitriser les fonctions avancées de l'outil Lego Mindstorms EV3 afin de l'utiliser dans leurs cours de sciences, technologies et mathématiques. Ils découvrent également des activités plus poussées qui leur permettent d'utiliser rapidement et efficacement cet outil en classe.

Approche méthodologique

Les participant/e/s recevront des pistes et des conseils afin d’améliorer leurs cours pour rendre les apprentissages plus motivants grâces aux outils Lego Mindstorms EV3. Ils découvrent également comment optimiser leurs cours en tirant le meilleur de l'outil numérique. Durant les sessions, ils découvriront de nouvelles pratiques et démonstrations à faire en classe. 

En plus, les participant/e/s auront l’occasion d’échanger avec d’autres enseignant/e/s et de découvrir de nouveaux outils qu’ils pourront utiliser dans leurs écoles.

Formateur

Antoine Hubert, Directeur chez Succy, Bioingénieur de formation, Antoine Hubert est également agrégé de l'enseignement secondaire supérieur, dans lequel il a partagé sa passion des sciences, technologies et mathématiques. Après avoir développé et coordonné un centre de formation d'enseignants, ainsi qu'une équipe d'experts en didactique et pédagogie pour l'Agence Spatiale Européenne, Antoine Hubert a créé Succy, qu'il dirige aujourd'hui, afin de proposer des activités éducatives et formatives aux entreprises, élèves et enseignants européens.

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CodeStart est une formation de deux semaines, qui permet aux jeunes de 18 à 29 ans à apprendre à développer des pages web et à créer un jeu mobile, tout en approfondissant leur réflexion sur l'importance du numérique pour la suite de leurs études comme pour leurs futurs métiers.

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